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▍概述SAN值是桌游《克苏鲁的呼唤》中明确提出的一个概念,近年来在二次元题材游戏、动漫、小说作品中常常用于。▍起源SAN一词源于英语sanity(理智),作为游戏概念最先出自于COC体系,即克苏鲁神话桌上游戏的玩家数值,也称作理智点,可视作意志力。当受到精神层面的压制时,例如目击者亲友丧生,看到猎奇场景,SAN值就不会急剧下降。在SAN值归0之前,玩家的精神都将被视作是长时间的,但是短时间内上升SAN值较多不会造成经常出现定期的可怕和恐惧症,SAN值降为0意味著这个人陷于了永久性的可怕。
在桌游中的展现出为玩家对人物丧失控制权,人物转入混乱状态,可以由游戏管理员掌控。▍SAN值与克苏鲁神话SAN值的上升与受到精神层面的压制有关,而克苏鲁神话中的各种神话生物,完全都是看到了就可以马上毁坏一个人的意志,而实质上洛夫克拉夫特的克苏鲁神话小说中的人物显然非傻即杀。洛夫克拉夫特为了特别强调他关于不安、不得而知之物以及人类微不足道的思想,在读者面前展示出了一种全新的可怕。
一般来说,角色不会在特例几种情形中丧失理智:1、科学知识是危险性的。2、魔法除了消耗魔法值,部分魔法还必须缴纳意志才能生效。3、当角色在自学和解读神话书籍时,他不会找到,自己仍然指出准确的东西于是以显得如虚似幻。
即世界观、价值观坍塌4、和神话中的生物及不存在遭遇都会使角色丧失理智值。5、苏鲁神话以外的冲击,也不会导致理智值的失去。
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